【無料】nekoVATシステム
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Blender-Unity間でVAT(Vertex Animation Texture)を行うためのアドオンとシェーダーです。 使用方法は下記または動画を参照してください。 通常アニメーション、クロス、流体、複数オブジェクトのアニメーションなどにも対応しています。 (UnityのColor Space設定がLinerでないと正常に動作しません。) 動作例は下記の別商品で確認してください。 【nekoVATカーテン】 https://nekoco.booth.pm/items/5941602 使用方法などについてまとめました 【nekoVATシステム チュートリアル】 https://note.com/nekoco_vrc/n/nf7e8245d88ab
内容物
・Blenderアドオン SC_UI_nekoVAT.py LICENSE.txt nekoVAT.unitypackage unitypackage内容物 ・VAT ・Sample Curtain_HQ_dynamic Variant.prefab Curtain_HQ_static Variant.prefab Curtain_LQ_dynamic Variant.prefab Curtain_LQ_static Variant.prefab ・FBX FBX_HQ.fbx FBX_LQ.fbx MESH_HQ_BoundsModify.asset MESH_LQ_BoundsModify.asset ・Material MAT_HQ_dynamic.mat MAT_HQ_static.mat MAT_LQ_dynamic.mat MAT_LQ_static.mat ・Texture TEX_HQ_dynamic_pos.exr TEX_HQ_static_slow_pos.exr TEX_LQ_dynamic_pos.exr TEX_LQ_static_slow_pos.exr SHA_VAT.shader SHA_VAT_Cutout.shader SHA_VAT_Transparent.shader
導入方法
・Blenderアドオン Blenderにて「編集」→「プリファレンス」を立ち上げる。 「アドオン」の項目にて「インストール」を選択。 本製品の「SC_UI_nekoVAT.py」を選択しインストール。 「neko_VAT」のチェックボックスを有効化し、保存。 ・Unity unitypackageをUnityに読み込みます。
使用方法
・Blender オブジェクトを作成しアニメーション作成する。 3Dビューポートにて「N」キーを押してサイドバーを表示、「VAT」タブを表示。 「Active object is:〇〇」が作成したオブジェクトであることを確認。(違う場合はオブジェクトを選択) またオブジェクトを複数選択可能。 「最大サイズ:〇」が十分な値であることを確認。(おおよそ1024~4096で良い) 「頂点情報圧縮」:テクスチャサイズを削減したい場合に選択。 流体アニメーションなどには非対応。 「モックオブジェクト作成」:マテリアル適応用の別オブジェクトの作成。 特段テクスチャを張る必要が無い場合は有効に。 流体アニメーションなどでは必須。 「フラットシェード」:法線をきっぱりさせたい場合に有効。 頂点情報圧縮とは競合できない。 タイムラインにて「開始〇」「終了〇」のフレームが書き出したいフレーム数であることを確認。 「Excute」にて書き出し開始。 (書き出しには時間がかかる場合があります。) (8000頂点、250フレームの場合、5分ほどBlenderが触れなくなります。) 画像エディターにて「〇〇_pos」(オブジェクト名)というテクスチャが作成されていることを確認。 「画像」→「名前を付けて保存」からテクスチャを保存する。 「ファイルフォーマット」は「OpenEXR」。 「カラー」は「RGBA」。 「色深度」は「Float(Full)」。 「コーデック」は「なし」。 「色空間」は「非カラー」。 以上を確認して保存。 オブジェクトをFBXで保存。 モックオブジェクトが、 有効の場合:作成されたオブジェクト 無効の場合:選択したオブジェクト を保存。 複数オブジェクトをまとめて出力する際は設定値を変更する必要があります。 スケールを適応:FBX単位スケール 前方:Zが前 上:Yが上 トランスフォームを適応:ON ・Unity 上記で保存したテクスチャとFBXをインポートする。 テクスチャのInspectorを開き、下記の通り設定する。 「Fillter Mode」を「Point(no fillter)」。 「Max Size」を最大サイズで設定した値に変更。 「Format」を「RGBA Float」。 マテリアルを作成し、Shaderを「nekoya/VAT」に設定する。 マテリアルの「Position Texture」にインポートしたテクスチャを設定する。 FBXを配置し、マテリアルを適応したら完成。
Unityマテリアル設定
・Position Texture 作成したポジションテクスチャを設定。 ・Is Mock Object Blender側でモックオブジェクトの作成を有効にしている場合はON。 ・Motion Parametor 数値に応じてアニメーションを再生。 範囲は0~書き出したフレーム数。 1増加するごとに1フレーム動く。 後述するTime MotionがOFFの時に使用する。 ・Motion Lerp アニメーションを線形補完します。 ・Random Motion ワールド座標においてアニメーションの初期値を変更します。 複数置いた時、位置をずらすだけで別の動きになります。 ・Time Motion 時間に応じてアニメーションを再生します。 ・Time Motion FPS Time MotionがONの時、設定したFPSでアニメーションを再生します。 ・Texture オブジェクトにテクスチャを張ります。 モックオブジェクトは非対応。 ・Color ・Is Cast Shadow 落ち影を有効にするか切り替えます。 ・Is Rim Light リムライトを使用するか切り替えます。 ・Rim Light Color ・Rim Light Power ・Ambient Color 環境色。 最終的な色の仕上げに使用してください。
注意点
UnityのColor Space設定がLinerでないと正常に動作しません。 本製品はStatic化には対応しておりません。
動作環境
Blender 4.1.1 Stable Blender 2.93.6 LTS 上記では動作することを確認しています。
利用規約
MIT Licenseで公開しています。 使用報告などを「nekoVAT」でSNSにあげて頂けると喜びます。
更新履歴
2024 7/23 ver1.0 販売開始 2024 8/18 ver2.1 更新 流体、複数オブジェクトに対応 NVIDIA以外のグラボで表示されない不具合の修正 ポイントライト、シャドウなどのライティング関係も一新